문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Tales of Maj'Eyal/공략 및 팁 (문단 편집) === 디버프 관리법 === ToME는 굉장히 많은 디버프를 가지고 있고, 플레이에 미치는 영향이 지대하기 때문에 이에 적절하게 대처하는 것이 아주 중요하다. ToME에서 포션과 스크롤의 역할을 하는 주입물은 보통 3~4개, 많아봐야 5개를 쓸수 있다. 보통 디버프 해제 주입물 2개, 힐/실드 등 방어적인 주입물 하나, 달리기/텔레포트 등 이동 주입물 하나를 선택하는데, 사방에서 쏟아지는 디버프를 해제 주입물 달랑 2개로 해제하는 것은 역부족이다. 그래서 가장 핵심적인 디버프는 걸리자마자 풀어주고, 텀이 긴 디버프는 도망치면서 시간을 끌고, 중요도가 낮은 디버프는 걸린 상태에서 그냥 맞딜을 하는 등 어느정도의 선택이 필요하다. 플레이어가 신경써야할 디버프는 크게 5종류로 정리가 가능하다. * 가장 최우선으로 풀어야 할 디버프 기절/빙결, 혼란 등 공격과 도주를 둘다 막는 디버프. 혹은 유아론자의 내면의 악마 등 놔두면 큰일나는 디버프들이 가장 위험한 디버프에 속한다. 말 그대로 걸리기만 하면 일방적으로 쳐맞는 디버프로, 걸리자마자 가지고있는 주입물을 써서 1순위로 풀어줘야 한다. 특히 기절은 데미지 반토막/속도 반토막/스킬 쿨다운 발생의 3요소를 전부 갖추고 있기에 걸리면 캐릭의 전투력이 급감한다. 따라서 기절면역은 빌드 상관없이 모든 캐릭이 1순위로 갖춰야 할 스펙일 정도로 아주 중요하다. 유아론자의 내면의 악마는 플레이어의 분신을 뽑는데, 디버프가 걸린 상태에선 매턴 낮지 않은 확률로 적대적인 분신이 마구마구 불어나기 때문에 기절보다 먼저 풀어줘야하는 최고로 위험한 디버프중 하나다. 다만 드물게 특정 모험가 빌드 등의 극단적으로 방어력과 생존력에 몰빵해서 상대를 말려죽이는 캐릭터의 경우엔 의외로 별 위협이 안되기도 한다. 그냥 부술 수 없는 벽(...) 몇 개가 잠시 생기는 정도. 고난이도에서는 진정의 비술이나 화염의 비술 역시 바로 풀어줄 필요가 있는 디버프다. 진정의 비술은 지속적으로 혼절을 거는데, 혼절이 한번 걸리는 거야 별거 아니지만 고난이도에서는 거의 매턴 걸리기 때문에 진퇴양난의 사태에 빠지기 쉽고, 화염의 비술 역시 고난이도에서는 스킬 쿨타임을 무지막지하게 늘려버리기 때문에 전투지속력이 말도 안되게 떨어진다. 게다가 두 비술 모두 지속시간이 길어서 도망쳐서 풀리길 기다리는 방법도 쓰기 힘들다. * 차선으로 풀거나, 도망치며 시간을 끄는 등 능동적인 대처가 필요한 디버프 실명, 무장해제, 속박, 침묵 등 공격이나 도주 중 하나를 완전히 막는 디버프들이 여기에 속한다. 여유가 있다면 바로 풀어줘야 하지만, 초반에는 기절 풀기도 벅차기에 각을 잘 보고 써주도록 하자. 실명, 무장해제는 무기공격 위주의 클래스에게 치명적이나 캐스터의 경우 마법은 필중이기에 실명 전 위치만 기억하고 있으면 딜을 계속 넣는게 가능하다. 물론 격투가의 경우엔 무장해제를 당해도 페널티가 크지 않으며, 무기공격 클래스라도 블라인드 파이트 능력을 주는 스킬이나 장비[* 발견시 인벤토리에 하나쯤 넣고 다니다가 필요할 때 꺼내 쓰는 것도 좋다.]가 있다면 캐스터와 마찬가지로 적 위치를 기억하고 공격을 넣을 수 있다. 그렇지 못한 경우엔 달리기 주입물 등 도주수단이 있고, 해제 주입물이 쿨타임이라면, 디버프 지속시간동안 도망쳤다가 디버프가 풀리면 다시 붙는게 낫다. 속박은 적과 캐릭터의 상성에 따라 다른데, 적과 캐릭터가 모두 근접이거나 모두 원거리면 큰 문제는 안되지만, 한쪽이 근접이고 다른쪽이 원거리일 경우엔 상당히 위험한 디버프일 수 있다. 무조건 풀어야 할 디버프는 아니지만, 상황에 따라 어쩔 수 없이 풀 수 밖에 없는 경우가 가끔 나올 것이다. 특히 몸빵이 약한 캐릭터의 경우엔 기절이나 혼란 등의 주요 면역을 갖췄다면 속박 면역도 어느 정도 신경써주는게 좋다. 침묵은 주문 사용을 막게 되는데, 이 때문에 캐스터의 경우 룬도 사용 못하게 돼서 상태이상을 고통분산 룬에만 의존하고 있다가 난감해질 수 있다. 맑은 정신 주술고리로 풀 수 있으니 캐스터가 초반 침묵 면역이 갖춰지기 전이라면 상시 장비하고 다니는게 좋다. 일정 확률로 스킬 사용을 실패하게 만드는 디버프도 조심해야 한다. 고난이도에서는 무지막지하게 높은 확률이 뜨기 때문에 매우 위험하다. 무기 공격 위주의 캐릭터라면 평타를 쓰는 걸로 대처할 수 있지만, 스킬 사용 위주의 캐릭터라면 되도 않는 평타질을 하거나 귀중한 1턴을 소모할 위험을 무릅쓰고 스킬을 써야 하는데, 어느 쪽이든 전투력을 심각하게 떨어뜨린다. 지속시간이 짧다면 도망쳤다가 다시 오고, 지속시간이 길다면 그냥 풀고 싸울 수 밖에 없다. * 버티면서 싸워야 하는 디버프 저주, 둔화, 변위 보호막 등 스킬 사이 간격이 짧거나 방어/해제가 까다로운 디버프가 여기에 속한다. 저주의 경우 스킬쿨이 짧으며, 한번에 여러개가 주르륵 걸리기에 무시하고 계속 공격하는게 낫다. 고통분산 룬의 경우 가장 짜증나는 저주인 평화의 저주를 완벽하게 풀수있기에 참고해두면 좋다. 둔화의 경우 면역이 없기에 걸리는 족족 당할 수밖에 없다. 속도만 느려질 뿐이지 공격/도주는 정상적으로 가능하기에 점액술사같이 둔화 걸고 말려죽이는 적 상대만 아니라면 그냥 무시하는게 낫다. 변위 보호막은, 마도사의 초반 맞딜을 책임지는 스킬인 만큼 효율이 엄청나다. 지속시간이 20턴이 넘어서 도망쳐도 별로 소용이 없고, 별다른 마법 해제기나 보호막을 해제시킬 기술이 없다면 그냥 회복기 쓰고 완급을 조절해가면서 딜로 뜷는게 답이다. * 맞다이 사이 적당히 간을 보면서 풀어줘야 하는 디버프 중독, 출혈, 질병 등 도트 데미지형 디버프들이 여기에 속한다. 피가 쭉쭉 빠진다 싶으면 바로 풀어줘야 한다. 치료 주입물의 경우 출혈, 중독을 해제하는 효과도 포함하므로, 힐과 디버프해제가 동시에 가능하다. 특히 주의할 점은 이런 디버프들은 풀어도 매턴 새로 걸리는 경우가 많으므로, 현재 체력, 디버프 해제기의 쿨타임 등을 잘 봐 가면서 써야 한다. * 특수한 대처가 필요한 디버프 혼절, 수면, 반격 등 일정 행동을 취하면 풀리는 디버프들이 여기에 속한다. 혼절은 한 대 맞으면 풀린다. 보통 돌진을 쓰는 전사류 몹은 혼절-기절 콤보를 넣는데, 혼절을 디버프해제로 풀어버리면 다음에 들어오는 기절은 손쓸 방법이 없어진다. 그러니까 전사몹 상대로 혼절 걸렸다면 한 턴 방어적 행동을 하고, 다음턴에 들어오는 기절을 푸는게 경제적이다. 수면은 데미지를 받으면 풀리는데, 적이 그다지 위험하지 않다 싶으면 한방 맞아주고 불면증 버프(수면 면역)를 받는 사이에 해치워버리면 된다. 물론 적이 서너명씩 몰려오는데 뒤의 유아론자 적이 3종 수면을 미친듯 걸어대면 당장 풀고 도망가야 한다. 반격은 방어를 올린 적을 때리면 자동으로 받는 디버프다. 내 회피가 0이 되고 적의 무기공격 데미지가 2배로 들어온다. 2턴간 유지되니까 지속시간이 끝날때까지 도망쳤다가 싸우던가, 아니면 방어를 올린 적에게 디버프를 걸어 약화시킨 뒤 싸우면 된다. 도망치기 힘든 상황이라면 방패막기나 보호막처럼 짧은 지속시간의 방어 기술을 써서 피해를 줄이는 게 좋다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기